Apuntes sacados del curso de introducción a la programación, impartido por Universitas Telefónica (que realicé en Miríadax). Añadí algunos elementos para que no sea una copia exacta.

El concepto de objeto, parte del paradigma de la POO (Programación Orientada a Objetos), se puede definir como una estructura que almacena datos y funciones. Simplificando, atributos y comportamientos.

Objetos

En JavaScript, para declarar un objeto, se puede utilizar un diccionario (estructura de datos vista anteriormente). Luego, se añadirán datos y funciones (propiedades y métodos, respectivamente).

var Croupier = {}; //declaramos un diccionario vacío

Croupier.baraja = [{palo: “d”, valor: 2}, {palo: “t”, valor: 5}]; //propiedad “baraja”, un array de dos elementos
Croupier.barajar = function() { //primer método del objeto “Croupier”
    this.baraja.reverse();
}
Croupier.barajar(); //llamada al método definido

En este pequeño ejemplo, se define una propiedad (baraja) y un método (barajar). Al llamar al método, utilizando la palabra clave this para acceder a la propiedad definida, se consigue que el array de dos elementos (baraja) se invierta (es el funcionamiento de reverse). Así se aparenta haber barajado esa baraja.

Croupier.repartir = function() { //segundo método del objeto “Croupier”
    console.log(this.baraja[0].valor); //muestra en consola el valor de esa clave del primer elemento del array
}
Croupier.puntuar(mano) { //tercer método del objeto “Croupier”
    var resultado = 0; //se guardará el valor total de la mano
    for (var i = 0; i < mano.length; i++) {
        resultado = resultado + mano[i].valor; //suma el contenido de claves “valor” de los elementos del array
    }
    return resultado;
}

Croupier.repartir();
Croupier.puntuar([{palo: “c”, valor: 3}, {palo: “p”, valor: 7}]);

En este trozo de código, se definen dos métodos más dentro del objeto Croupier. Al final, se realizan dos llamadas para observar los resultados.

Y así es cómo se crean objetos, de una manera relativamente sencilla, en este lenguaje de programación.

Proyecto final

Para finalizar, se propone construir un juego de Blackjack con las siguientes recomendaciones:

  • Modelar una baraja (conjunto de cartas con un palo y un valor).
  • Modelar al croupier (tiene la baraja; es capaz de barajar, repartir y puntuar; también juega, por lo que tiene una mano de cartas).
  • Modelar al jugador (tiene una mano de cartas; pide carta o se planta; si se planta, acaba el juego y el croupier calcula quién gana).
  • Todos los objetos deben manejarse desde una función principal (utilizando referencias), donde se compruebe si el jugador pide carta o se pasa.

Gracias por leer.

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